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Metafísica Rolera

 
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Masterblaster
Euskominion



Registrado: 31 Mar 2008
Mensajes: 116




MensajePublicado: Lun Jun 09, 2008 7:58 am    Asunto: Metafísica Rolera Responder citando

Buenas:

Ando desarrollando una minicampaña de Anima y se me ha planteado un problema. El tema es más bien cómo llevarla a la práctica, es decir, a la hora de jugarla. Me explico.

Cuando dirijo D&D lo que hago es inventar un esbozo de trama ligero y sin muchas complicaciones, poner un 'mapeado' y luego ir tirando de improvisación. Dado que al menos para mí me es muy fácil improvisar D&D y que ignoro el 80% de las reglas en favor de mantener la partida en marcha, nunca he tenido mucho problema para llevar una partida de este estilo.

Cuando dirijo Mundo de Tinieblas, como por ejemplo Mago, lo que hago es preparar una trama basada en escenas importantes bien detalladas, plantar una atmósfera oscura y luego soltar a los personajes en medio. Con un poco de mano zurda se les va llevando a través de esas escenas, y dado que la siguiente partida nunca está preparada hasta que terminan la actual, puedo cambiarla para que nunca adivinen qué está pasando. Esto es: si averiguan 'quién es el malo' automáticamente deja de serlo en la siguiente. Confusión e incertidumbre, básicamente.


Mi problema es que tengo más o menos claro lo que se va a hacer en la minicampaña de Anima. Obviamente no voy a dar detalles, pero el asunto es que creo que estoy planteándola mal. Para empezar, los personajes los hago yo en un 90%, tanto la historia del mismo como una parte importante de la ficha, dado que Anima es un juego que necesita que el Máster lo restrinja mucho o se te escapa de las manos. Uno de mis jugadores me dijo ya "Me da igual que hagas tú las fichas. Jugar al rol va de interpretar un papel", pero creo que esa es una opinión que aunque válida puede que no deje a todo el mundo agusto. Al fin y al cabo si no quieres jugar con un guerrero elfo, acabarás harto.

Otro tema es que no sé enfocar bien la partida. Partiendo de que el mundo de la campaña no es el 'oficial' del juego, Ok? Al ser un juego digamos 'manga-oriented' no puedes plantear preparar una campaña como hacía con Mago. No puedes soltar a los personajes para que hagan lo que quieran y varios puntos fijos de la trama por los que pasar, pues esta forma de montar campañas es muy buena para juegos digamos 'de desarrollo lento', mientras que Anima es un juego de mucha más acción y por lo tanto de desarrollo más 'rápido'.

Pero lo que no quiero tampoco hacer es una campaña orientada a 'hacer la misión', como en D&D. Eso de 'hay orcos en el dungeon, ve a matarlos' está también fuera de lugar.

Mi pregunta es ¿Cómo puedo organizar la campaña correctamente?

Lo que pretendo hacer es tener una trama de fondo, y después que haya dos o tres tramas funcionando paralelamente a la trama de fondo. El problema es que esto también me relentiaza la campaña.

¿Alguna idea de cómo estructurarla mejor?


Buf... lamento el ladrillo. Y también si no se me ha entendido bien. En fin. Gracias al menso por leer hasta aquí.





Masterblaster



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el_verdadero_Jokin
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MensajePublicado: Lun Jun 09, 2008 11:53 am    Asunto: Responder citando

´Creo que más o menos pillo a qué te refieres.

Yo empecé hace años una campaña muy "RPG", y lo que hice básicamente era pensar unos cuántos capítulos, era algo lineal en muchos momentos, y la trama llevaba a los jugadores de un lado a otro, y por medio de escenas aparentemente inconexas, poco a poco se iba deshilvanando la trama principal (más típica que la paella, con la secta de turno tratando de despertar a un demonio ancestral, los pj´s son los elegidos, blablabla...)

Y para dar más saborcillo RPG de consola, empezaban de lo más bajo y luego iban creciendo de forma más o menos gradual, con objetos mágicos, que siempre gustan. Claro que, el sistema que usaba, que era Warhammer JdR, se prestaba bastante bien y no sé qué tal iría con Anima.

También metí un preludio a cada pèrsonaje, muy al estilo "intro", que era más descriptivo que interactivo (mayormente fusilé la intro del Breath of Fire 2 para uno de ellos) y quedó bien, al menos para mi gusto.



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Mithrae
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Registrado: 23 Feb 2008
Mensajes: 107




MensajePublicado: Lun Jun 09, 2008 12:46 pm    Asunto: Responder citando

Um podrias plantear la partida como si de episodios de anime se trataran ( hasta con opening y todo XDD) seria facil organizar las sesiones de esa forma, y que el mundo de juego se fuese desvelando poco a poco. La trama seria muy facil de dirigir si el argumento se encauza a traves de un viaje, una busqueda o objetivo que les haga moverse mucho de localizaciones y en poco tiempo; es más facil controlar así las acciones de los pjs sin que sientan qla trama demasiado lineal o restrictiva; además asi el ritmo de narración es muy dinámico ( encajaria mejor con Anima), algo asi como una peli de Indiana jones.



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Masterblaster
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Registrado: 31 Mar 2008
Mensajes: 116




MensajePublicado: Lun Jun 09, 2008 2:07 pm    Asunto: Responder citando

Hum.....

Tengo previsto una historia de fondo. El problema que veo es cómo hacer que los jugadores avancen por ella. Si la hago muy 'old-school' al final acabamos teniendo una serie de encuentros con bichos y ya está. Si la hago más 'narrativa' puedo aburrir a los personajes. Como véis, es muy parecido a la idea de Mithrae de 'capítulo manga'.

Esque no quiero pensar en capítulos. ¿Me entendéis? No quiero tener que decir 'hoy los PJs matarán al monstruo maloso de la torre, y mañana se van al pueblo'. Pero por contra no creo que Anima como sistema y como estilo de jugar al rol soporte muy bien el tema de dejar a los personajes a su bola.

Si lo hago por misiones al final los jugadores pueden caer es un 'tira palante a ver que bicho nos sale', pero si los dejo a su bola... bueno, todo el mundo sabe lo que pasa si dejas a esos jugadores-kender sueltos en un mundo de campaña. XD

Se me acaba de ocurrir sobre la marcha hacer un 50% de ambas ideas.

Cojo la idea de trama principal estilo anime. Hay una historia de fondo que es relevante o no en cada 'capítulo' según les dé la gana a los jugadores, y por lo demás le vamos soltando una tras otra una serie de 'sub-tramas' que pueden seguir segun les dé la gana también. Osea:

- Trama principal: Si no encuentran el Remo del Admin, el mundo se sumirá en el caos.

- Tramas secundaria a): Los malvados orkos van a atacar el pueblo.
- Tramas secundaria b): (Se descubre en el segundo episodio) El PJ tal quiere vengarse del archivillano X porque le robó una piruleta.
- Tramas secundaria c): (Pista falsa) El Remo está en una isla perdida.
- Tramas secundaria d): (Se descubre en el episodio 4) El hermano malo de turno d eun PJ quiere encontrar el Remo para ser el amo del mundo


Esto permitiría a los jugadores avanzar a su bola, que es lo que yo pretendía desde el principio, pero en una secuencia ordenada. Mmmmmmmm...

Creo que ya lo veo...

Cambiaré el planteamiento de la campaña a ver qué tal. Posiblemente el primer capítulo sea lineal (los jugadores no conocen el mundo ^_^) pero luego iré abriendo la mano.



Gracias chicos. Os mantendré al tanto de mis neuras varias.



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Masterblaster
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Registrado: 31 Mar 2008
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MensajePublicado: Jue Jun 12, 2008 12:20 pm    Asunto: Responder citando

Vale, solucionado.

De tener solamente una trama principal creada he llegado a preparar casi una decena de tramas escaladas en el tiempo. Gracias a todos por colaborar.

^_^



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