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Ambientación estilo Final Fantasy para Anima

 
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Masterblaster
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MensajePublicado: Mar Jul 29, 2008 7:56 am    Asunto: Ambientación estilo Final Fantasy para Anima Responder citando

Posteo aquí el borrador de la adaptación que me ando montando de Final Fantasy. No es ningún Final Fantasy en concreto, símplemente imito el estilo de la serie de videojuegos. Por ahora no hay reglas, sólo trasfondo, principalmente porque me cuesta mucho ponérselas a algo que creo. De todas formas, supongo que poco a poco las iré montando a ver qué tal.

Lo dividiré en partes porque es un poco largo. En cada parte comentaré también si está más o menos terminada o si está a medias o qué.

Agradezco de antemano opiniones, críticas y sobre todo sugerencias. Sobre todo de la parte 'reglas' que es la que peor se me da. XDDDD




Chapter 1: El Mundo

Este apartado incluye una descripción completa de Terra, el mundo en el que se desarrolla esta ambientación. No se incluye ninguna clase de, únicamente historia y trasfondo para la campaña. Esta parte es de acceso libre para los jugadores y el director de juego, ya que explica el entorno en el que se desarrolla la campaña. Esta parte está más o menos terminada.



Un amargo principio

Las arenas del tiempo han barrido de la memoria de los pobladores de Terra hasta el punto de que nadie, ni siquiera los más sabios de todos ellos recuerda los fatídicos acontecimientos antes de la aparición de la Barrera. Hace mucho, demasiado quizás, Terra se vio sacudida por la mayor guerra que el violento corazón humano es capaz de concebir. Es inútil intentar describir con palabras el grado de devastación y atrocidad en el que pudieron caer los hombres en aquellos fatídicos días, lo que es cierto es que al final sus propios pecados fueron los que se encargaron de ajusticiar al puñado de supervivientes que se arrastró entre las ruinas en busca de una desesperada salvación que a muy pocos les fue concedida.

En los últimos instantes, antes de que el moribundo planeta diese sus últimos estertores de agonía, centenares de miles se humanos se adentraron en los Refugios, colosales ciudades de acero y piedra construidos con las últimas esperanzas de la humanidad. Y así, flotando como insignificantes hojas en el mar de muerte en que se había trasformado su otrora próspero mundo, uno tras otro los Refugios se escondieron tras una colosal Barrera que les protegiese de la hostilidad de las aberraciones venidas desde la Vigilia, creadas por los innumerables pecados del Hombre.

La Barrera es lo que mantiene a la humanidad a salvo de los horrores desencadenados por la Última Guerra. Es sólo gracias a la Barrera que la humanidad aún puede vivir en este agotado y devastado mundo. Si no fuese por ella, que soporta y cubre grandes zonas entorno a las Ciudades, las aberraciones devastarían presas de furia destructora todo lo que encontrarían a su paso.

Pero la Barrera no es perfecta. Apenas sí es capaz de proteger a los Refugios y a pequeñas zonas cercanas a ellos. Puede que al mirar a tu alrededor sólo veas a gente caminar despreocupada, pero todos son conscientes de que la Barrera puede debilitarse o caer en cualquier momento. A veces ocurre. Normalmente pequeñas aberraciones se cuelan entre los escudos, se deslizan a nuestro mundo y pueden ser fácilmente eliminadas, pero eso es parte del día a día del Corps. A cuanto más te alejes del Refugio, más débil será la Barrera y más peligrosos se vuelven las aberraciones que se cuelan a nuestro mundo. Estar cerca de los límites protegidos no es fácil, es una vida dura, y muy pocos quieren enfrentarse a ello. Son incluso menos los que se aventuran hasta el límite exterior de la misma, y todos hablan de lo mismo. Un paisaje de muerte, suelo calcinado, ruinas y aberraciones demenciales sumidas en orgías de destrucción sin sentido. No merece la pena.

Ahora, si eres sensato, escucharás mi consejo. Deja de soñar. Al otro lado sólo te espera una muerte rápida en el mejor de los casos, o puede que una agonía eterna. Nuestros pecados aguardan para castigarnos por ellos, y nunca cederán en su empeño.

La Gran Guerra

La humanidad ha elegido ignorarlo, y muchos tratan de olvidarlo, pero lo cierto es que hace casi mil años se libró la última Gran Guerra entre los hombres. La información que se tienen de aquella época o de cualquier otra anterior es escasa, y muchas veces nos llega sesgada, confusa. Si atendemos a las viejas leyendas o a la propia historia oficial, Terra era antes un mundo próspero, con cientos de pueblos, ciudades, bosques y praderas. Un lugar exuberante y lleno de vida. Un Edén. Pero algo pasó. El qué ocurrió exactamente no ha quedado registrado, y muchos opinan que fue la vergüenza de los primeros supervivientes la que enterró ese secreto para que nadie conociese sus pecados. Sin embargo, todo acabó con provocar la Gran Guerra.

Imagínate la clase de atrocidades que tuvo que cometer el ser humano para provocar semejante destrucción. Los viejos libros hablan de ciudades reducidas a escombros en cuestión de minutos, de miles de almas segadas en batallas inútiles, y de hambre, miserias, sufrimiento y muerte. Pero el hombre luchó, destruyó y mató, sin darse cuenta que su estéril mundo agonizaba. Cuentan que entonces fue cuando los Pecados se hicieron lo suficientemente fuertes como para aprovechar las mancilladas grietas que la Guerra había producido en el tejido del mundo, y fue entonces cuando comenzaron a lanzarse presos de furia sobre la humanidad. Como una guadaña segando la cosecha, los hombres fueron siendo erradicados por los reflejos oscuros de sus propias almas corruptas.

El único brillo de esperanza fueron unas pocas mentes lúcidas que lograron reunir a los últimos supervivientes y organizarlos para buscar la única solución posible. Y así, con grandes sacrificios, los Refugios tomaron forma lentamente. Fueron precisos incontables actos de sacrificio y valentía para que los últimos humanos quedaran por fin a salvo, pero por fin, los Refugios se alzaron en medio de la devastación para otorgar el último reducto de esperanza. Se dice que en aquella época de necesidad y arrepentidos de la gran devastación causada, los últimos soldados auténticos de la Gran Guerra se apropiaron de todo el material bélico, borraron toda referencia de su construcción de los Refugios y se quedaron en los perímetros de los mismos para dar tiempo a que la Barrera fuese activada, negándose después a ponerse a salvo. Fue el mítico Logan Reinholdst quien pronunció las palabras que con el paso del tiempo se convirtieron en el pilar fundamental de las creencias de los supervivientes 'Ahora pagaremos por nuestras faltas, pero nunca dejéis que esto se repita'

La Salvación

La historia oficial de Terra está extremadamente bien documentada desde aproximadamente ciento cincuenta años después de que la humanidad huyese a los Refugios, considerándose que todo lo anterior no tiene mucha veracidad histórica dado que durante esos primeros años no hay documento alguno, o al menos no lo hay que sea aceptado por los historiadores o académicos. Ese periodo temprano después de la Gran Guerra es llamado 'La Era de la Confusión', y se da por sentado que todo ese tiempo la humanidad vivió en medio del caos mientras los supervivientes trataban de construir una nueva sociedad atrapados como estaban en los Refugios. A partir de entonces, los registros se vuelven más detallados. Hay fechas, nombres y grandes sucesos, como el descubrimiento de la apertura de las Fallas que permitieron poner en contacto a los Refugios a través del un mundo hostil, o las fundaciones de las distintas Ciudades dentro de cada Refugio.

Los primeros tres siglos y medio son conocidos como 'La Era del Nuevo Comienzo'. En esta época los humanos trataron de reunirse y formar una única gran sociedad. Dado que los recuerdos de la Guerra estaban aún en la memoria de todos, la tarea fue ardua y titánica. Nadie quería nuevas hostilidades, así que todas la Ciudades se movieron lentamente y con mucho cuidado, inspirados por las últimas palabras de Logan Reinholdst. No fue hasta el año 369 cuando el Primer Director de Zalmegia, el Señor Athol Braener, ascendió al cargo de Primer Director en Funciones de la Liga de Ciudades, como reconocimiento a sus denodados esfuerzos en pos de la paz y el entendimiento entre las distintas sociedades supervivientes.

Los humanos viven pues ignorantes del pasado más allá de la creación de la Barrera, momento que coincide con el inicio de la 'Era de la Confusión' y la desaparición del mítico Logan Reinholdst y del sacrificio voluntario de los últimos ejércitos convencionales de la Humanidad. Hoy es principios de primavera del año 945 de la 'Era de la Paz Eterna'. Una paz que quizás muy pronto esté a punto de ponerse a prueba.



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MensajePublicado: Mar Jul 29, 2008 7:57 am    Asunto: Responder citando

La Barrera

Como todo hombre, mujer o niño sabe, la Barrera es lo que mantiene a nuestros Pecados fuera. Los Pecados que nos destruirían sin pensárselo dos veces. Por eso hay que cuidar la Barrera, hay que pensar en ella antes que en cualquier otra cosa, y hay que vivir adecuando nuestras vidas a ella. O al menos, eso es lo que pone en cualquier libro de un escolar.

En realidad la Barrera no es más que eso mismo, una colosal pantalla de energía que hace las veces de frontera dimensional artificial entre el Mundo Real y la Vigilia. Dado que la barrera natural entre nuestro mundo y la Vigilia fue mancillada durante la Gran Guerra, a los humanos no les quedó otra opción que levantar este escudo y agazaparse detrás de él. Puede ser que las Abominaciones y nuestros Pecados puedan abandonar la Vigilia y colarse en Terra, pero eso no significa que puedan cruzar la Barrera.

La única manera de viajar entre Refugios es por las Fallas. Todos los Refugios tienen una serie de puntos que usan para mantener un flujo constante de energía de la Barrera entre ellos. Se utiliza estos puntos para varias cosas, como por ejemplo dispersar los posibles saltos y excesos de energía en una Red más grande, o minimizar los efectos de una caída absorbiendo parte del flujo global. Adicionalmente, ciertos vehículos especiales como las Carabelas son capaces de entrar en una Falla. Dado que en realidad el flujo intercambiado entre dos Refugios es una especie de 'tubo' que une dos fallas, es posible cruzar de un lado a otro con rapidez. No es posible ver a través de uno de estos pasajes, dado que la extrema concentración de energía crea haces de luces y destellos que impiden totalmente la visión, pero muchos pilotos expertos murmuran sobre las terribles abominaciones que han visto golpear y tratar de romper la Barrera para atrapar sus naves.

La Barrera es generada en el corazón de cada refugio. No puede verse ni percibirse, no es algo físico que se pueda tocar, y es distribuida a través de pequeños dispersores por todo el Refugio. Según la energía de la Barrera se dispersa más y más lejos, la resistencia de la Barrea ante las intrusiones de la Vigilia cae poco a poco, hasta que llega a los reflectores del Refugio, que marcan la última línea protegida. Éstos se encargan de redirigir la Barrera por encima y por debajo del Refugio formando una cúpula, ayudando a mantener y conducir un flujo constante de energía en todo el volumen irradiado de la Barrera. Más allá de los reflectores, no hay protección alguna, y todo el que cruce queda expuesto a posibles ataques de los Pecados y Aberraciones que pululan Terra. Al conjunto de dispersores, reflectores y generadores auxiliares de emergencia se les llama la Red de la Barrera, y coloquialmente la Red.

Lamentablemente la Barrera no es perfecta, como comprobaron rápidamente los primeros supervivientes. En las ciudades de cada Refugio no suele haber problemas, porque al estar cerca del corazón de la Red, pero las zonas limítrofes suelen verse expuestas a pequeñas intrusiones de seres de la Vigilia. Aunque es extremadamente raro que ocurra alguna desgracia personal, el Corps nunca se ha caracterizado por tener épocas de poco trabajo. De todas formas la población es conciente del peligro que supone una eventual caída de la Red en una zona concreta, así que se hacen pequeños simulacros de manera regular, y la totalidad de la arquitectura de las Ciudades del Refugio están pensadas para una mayor y más rápida evacuación de una zona a otra, o incluso de un Refugio a otro.

El mayor desastre jamás ocurrido con la Red fue la destrucción de Ciudad Colwyn, un antaño próspero Refugio que se perdió hará unos quince años por un fallo general de la Red. Nadie se explica lo ocurrido, pero los informes oficiales hablan de un accidente en los reactores que provocaron el colapso sucesivo de la Barrera en todos los sectores de la ciudad. Mientras los generadores de emergencia se quemaban mientras trabajaban al máximo tratando de mantener la Barrera el mayor tiempo posible, el caos se fue adueñando de la población mientras equipos de rescate de todos los Refugios trataban de evacuar al mayor número de gente posible. Al final, cuando el único flujo que alimentaba la Barrera de Ciudad Colwyn era el que llegaba a través de las Fallas, lo que ponía en peligro a todos los demás Refugios, se dio la orden de retirar a los cuerpos de rescate y de cerrar la Falla. Fue una decisión dura que condenó a varios millones de personas, pero no había otra opción. Si hubiesen tratado de salvar a más gente, los generadores de Ultimethia, Gardena y de dos o tres refugios más hubiesen reventado por el sobreesfuerzo. El Ministro de Defensa encargado de la evacuación dimitió esa misma noche. En su carta de dimisión se hacía único responsable de la toma de decisión de abandonar a toda esa gente, y pedía perdón por su fracaso. Se dice que murió poco después de tristeza y vergüenza, sumido en un profundo sentimiento de culpa.



La vida en los Refugios

Construidos para ser totalmente autosuficientes, los Refugios son capaces de abastecer a la población de todos los recursos que necesita. Plantas de manufactura, reciclaje y procesamiento de comida ocupan la mayor parte del subsuelo de las ciudades. En general todas las necesidades básicas están cubiertas, incluyendo alimentación, sanidad y vivienda, aunque todo lo demás cuesta dinero.

Aunque no hay dos refugios exactamente iguales, todos siguen una lógica parecida. Se suelen dividir en sectores, siendo el Generador de la Barrera el Sector Cero o el Primer Sector. Después, se van nombrando por radios en sentido de las agujas del reloj, aunque en general cada Refugio es libre de organizar el sistema como desea mientras sea lo más sencillamente posible. En Ultimethia por ejemplo, una dirección cualquiera de una vivienda sería:



Edificio Celeste, puerta 22 del 3º piso, Nivel 28 del Sector 4, Ciudad Ultimethia



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MensajePublicado: Mar Jul 29, 2008 7:58 am    Asunto: Responder citando

Forma de Gobierno

Cada uno de los Refugios tiene su propia forma de organizarse internamente, ya sea mediante elecciones democráticas o incluso por promoción interna como si de una empresa mercantil se tratase, pero su cúpula siempre es la misma: un Consejo de Dirección. Cada uno de ellos se encarga de un aspecto distinto de la sociedad, así que un Director de Educación, otro de Reciclaje, otro más de Cultura, de Defensa, y cosas así. Incentivando la idea de autosuficiencia, cada Director es en realidad la parte más alta de su organización, y es imposible que ninguno de ellos alcance un poder o unas competencias superiores a las de su ministerio. Como ninguno de ellos puede existir sin el apoyo de los demás ministerios, la estructura de gobierno se mantiene más o menos estable, enfatizándose los acuerdos de cooperación entre ellos. Únicamente en situaciones excepcionales un Director puede asumir el mando sobre otro Ministerio de manera directa. Así, si hubiese un accidente en el Reactor y fuese preciso reparaciones de emergencia, el Director de Defensa podría temporalmente ordenar al Director de Producción que desviase los recursos necesarios. Para que el sistema no caiga, existe un puesto adicional, el del Primer Director. No tiene poder alguno sobre ningún Ministerio, y de hecho nadie está obligado a obedecerle. Sus funciones son normalmente las de embajador, favoreciendo las conversaciones entre distintos Ministerios e incluso entre distintos Refugios, para lo que dispone de un nutrido grupo de burócratas y embajadores que trabajan febrilmente para que todo marche como la seda. En situaciones excepcionales, el Primer Director es quien dice qué Ministerio está sobre otro hasta que la emergencia termina, por lo que ni siquiera en tales casos tiene potestad alguna sobre nadie. Su único poder es pues, cambiar la estructura de poder para adaptarla en los momentos de necesidad.

Por encima del gobierno del Refugio hay un pequeño Senado que reúne normalmente a los Primeros Ministros de los diversos Refugios. Raro es que todos ellos necesiten reunirse salvo para tomar decisiones muy importantes, así que el Senado permanece normalmente vacío. Sin embargo, en sus salas anexas se reúnen en pequeños grupos para discutir asuntos menores que ocupen a varios Refugios a la vez. Dado que ninguno de los Primeros Ministros tiene capacidad para tomar ninguna resolución, a veces se hace acompañar del Ministro o del personal del Ministerio adecuado de su Refugio, y él se encarga de colaborar en las negociaciones. Así, si ha de negociar un tratado comercial, los miembros del Ministerio de Comercio podrían enviar a varios subdirectores capacitados para aceptar acuerdos, que coordinarían esfuerzos con el Primer Ministro. De todas formas el Primer Ministro puede alcanzar acuerdos por sí solo, pero se considera una cosa excepcional y en realidad no legalmente vinculante, pero que ambas partes se sienten impelidas a respetar el acuerdo. Es considerado un insulto hacia el Primer Ministro que posteriormente el Ministerio se niegue a aceptar el acuerdo, y las veces que ha ocurrido el Primer Ministro responde abandonando su cargo.

El último escalón es el Primer Director en Funciones de la Liga de Ciudades, que al igual que sus colegas, no tiene poder alguno pero que sí tiene las mismas capacidades. En caso de haber problemas tan catastróficos como para verse implicada la seguridad de uno o más Refugios, puede reasignar la estructura completa de gobierno como considere preciso. Así por ejemplo, durante la catástrofe de Ciudad Colwyn fue el encargado de coordinar los esfuerzos de todos los Refugios en auxilio de los supervivientes.

Por otro lado, el Primer Director en Funciones de la Liga de Ciudades es el único individuo de toda la red de refugios que no es que pueda sino que DEBE conocer todos los secretos que se han ocultado al público para su seguridad. Por ese motivo, este puesto es uno de los más exigentes que existen, y poca gente es capaz de aguantar con semejante carga. A demás, el puesto de Primer Director en Funciones exige que la práctica reclusión del sujeto durante el resto de su vida, dado que hay demasiadas cosas que deberían permanecer ocultas. Por eso el puesto es vitalicio. Cuando el actual Ministro no puede seguir ejerciendo sus funciones, el Senado escoge otro, pero el anterior permanece bajo una constante � aunque educada y discreta - vigilancia.

Aunque existen distintos Ministerios según las peculiaridades de cada Refugio, los listados a continuación están presentes en todos los Refugios.

- Ministerio de Defensa: se encarga de gestionar la Barrera y al Cuerpo de Defensa del Refugio, también llamado Corps. En realidad el Corps es famoso por actuar independientemente de la política del Ministerio, algo tolerado la mayoría de las veces.

- Ministerio de Comercio: se encarga de todo el comercio tanto interior como exterior. Son también los encargados de todo el transporte entre Refugio.

- Ministerio de Producción: se encarga de controlar la obtención de materiales, fabricación y reciclaje de cualquier producto que se pudiese necesitar. Únicamente los Generadores de la Barrera quedan fuera de su jurisdicción.

- Ministerio del Núcleo Hábitat: se encargan de todo tipo de tareas sociales, desde vivienda a la educación y el ocio.

- Cuerpo Diplomático: son los embajadores y personal que dan soporte al Primer Director. No son un Ministerio como tal, por lo que también carecen de poder alguno en el refugio, sin embargo sus miembros se escurren entre los demás Ministerios y Refugios para mantener una fluida comunicación entre ellos.

Ley y Castigo

El lema respecto a todos los temas de Leyes es 'Pocas, sencillas, y duras'. Normalmente los pequeños delitos de robo y daños contra la propiedad se suelen resolver de forma razonablemente rápida, con multas, trabajos en beneficio de la sociedad o pequeñas penas de cárcel. Al tener la mayoría de las necesidades básicas cubiertas, muchos de los robos menores y cosas así suelen ser provocados por jóvenes alborotadores, ocasionales peleas de BlitzBlade y poco más.

Los delitos importantes siempre se castigan de la misma forma: expulsión del Refugio por un tiempo que varía según el delito. Esto no significa lanzarlo al otro lado de la Barrera, sino a un pequeño Refugio en miniatura que nunca se terminó de construir del todo pero que logró ponerse a salvo. Al quedar con el tiempo despoblado, se usó a modo de cárcel dado que por aquel entonces se empezaban a tener problemas con los crímenes. Es imposible salir de él y nunca ha habido motín alguno. Si hubiese uno, los pocos guardias del Corps que hay allí destacados simplemente se irían y desconectarían la Red, condenando a todos los presos. Nadie quiere eso, así que los problemas suelen ser escasos. A este Refugio para criminales se le llama La Jaula.

Pese a que cada Refugio puede dictar sus propias leyes según le convenga, hay un cuerpo común para todos ellos. Las dos Leyes más importantes que todo ciudadano ha de cumplir siempre, y que deberíamos recalcar, son las siguientes:

- Todo ciudadano ha de ser capaz de defenderse por sí mismo. Debido a la amenaza constante de las Abominaciones, todo ciudadano conoce o bien un arte marcial o el manejo de un arma. Esta ley se impuso hace siglos, y actualmente ha decaído bastante en cuanto al nivel exigido en la habilidad marcial. Antaño se llegaba incluso a forzar la integración de la población en levas, pero en la actualidad la gente se conforma con saber empuñar un arma sin hacerse daño a sí misma. Debido a esta Ley, todo habitante que supere los catorce años porta encima un arma de su elección, aunque muchas veces es un bien casi decorativo.

- Ley de Estado de Emergencia: Cuando hay una emergencia importante, como por ejemplo una caída en la Red, toda la estructura política, social, legal y económica del Refugio desaparece y deja de aplicarse de forma automática. En ese momento los cuerpos de defensa del Corps adquieren el control absoluto de todo recurso, hombre y mujer del Refugio. En situaciones de emergencia todo ciudadano debe obedecer toda orden de un miembro del cuerpo de defensa sea cual sea su rango, y éstos pueden llegar al extremo de acabar con la vida de quien se oponga si considerasen oportuno que haciéndolo pueden solventar la emergencia con el menor número de daño posible.



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MensajePublicado: Mar Jul 29, 2008 7:59 am    Asunto: Responder citando

El Corps

Englobados bajo el Ministerio de Defensa, la única responsabilidad con la que se fundó Corps fue la de proteger a los civiles de los peligros de la Vigilia, ni más ni menos. Aunque son herederos de la tradición militar de la Gran guerra, su función original era exclusivamente esta. Todo lo demás debía quedar siempre en segundo lugar. Con el tiempo sin embargo sus tareas se diversificaron, por lo que actualmente hace las veces de pequeño retén militar, de policía y cuerpo de seguridad polivalente. Aunque todas las distintas divisiones tienen tareas propias asignadas, todos miembro del Corps debe de tener como mínimo soltura con el manejo de un arma y ser capaz de llegar a matar a un ser humano si fuese necesario, por lo que el entrenamiento es bastante riguroso y exigente (al menos en la actualidad). Pese a todo lo mencionado, la mayoría de los miembros convencionales del Corps actual no son ni por asomo máquinas de luchar. El agente medio sí que es lo suficientemente bueno como para dar algún susto a cualquiera lo suficientemente tonto como para provocarle, pero no es habitual que los enfrentamientos del Corps acaben en un baño de sangre salvo en las situaciones más desesperadas.

- La Guardia: Es el cuerpo más cercano a los ciudadanos. Dentro de sus divisiones se encuentran englobadas las clásicas asignadas a la policía, como por ejemplo tráfico, antivicio, y cosas así. Normalmente es una división poco especializada, que en caso de verdaderos problemas recurre siempre a otras divisiones.

- Soldados: Son lo más parecido al ejército convencional, porque disponen de armamento pesado, vehículos y un montón de armas letales. Los Soldados protegen el perímetro de la Barrera, las localizaciones vitales del Refugio y a los dignatarios. Son gente que ha sido entrenada para tener muy poca imaginación y un extremo sentido del sacrificio. Es memorable y fuente de inspiración para todo el Corps la heroica resistencia de los Soldados de Colwyn, que formaron una delgada línea entorno a las pistas de evacuación y resistieron hasta el amargo final sin desfallecer. Se dice que a medida que iban cayendo fueron retrocediendo poco a poco haciendo el anillo defensivo cada vez más estrecho, hasta que la última nave que quedaba en la pista pudo despegar. Salvo una docena de Soldados gravemente heridos que fueron evacuados cuando las aberraciones ya estaba atacando las pistas, ningún miembro de los Soldados del Corps de Colwyn que se quedó luchando ese día sobrevivió para contarlo. Pese a que los supervivientes fueron considerados héroes por el Corps, ninguno de ellos pudo soportar la humillación de no haber muerto junto a sus camaradas.

- Jaggërs: Son la división más peligrosa. Su obligación es hacer todo aquello que nadie más haría, literalmente. Son fuerzas especiales entrenadas en técnicas secretas que datan de la Gran Guerra, y están autorizados a hacer todo lo que sea necesario para completar su misión sin importar el coste. Habitualmente son agentes del Corps que han sufrido alguna gran pérdida, pero otros tienen un pasado oscuro y desconocido. Nadie puede intentar entrar en los Jaggërs, son seleccionados a dedo por el Ministro de Defensa en persona. Que se sepa, la última actuación confirmada de los Jaggërs fue hace cinco años cuando se abrió temporalmente la Brecha a ciudad Colwyn, pero únicamente se sabe porque era algo demasiado grande para ocultarlo. Seis miembros de los Jaggërs se infiltraron en la ciudad, de los que sólo volvieron dos. Lo único que se sabe de su aventura es que la Barrera de la ciudad era 'irrecuperable'. Nadie sabe qué más cosas han hecho desde entonces. Cómo pudieron llegar hasta el Reactor de Colwyn y volver para contarlo es algo que no se explica nadie.

- Rastreadores: Son un grupo especializado en rastrear y cazar a las Aberraciones más escurridizas. Habitualmente se encargan de eliminar pequeños seres que se cuelan por la Barrera, la mayoría casi inofensivos. Cuando hay verdaderos problemas, los Rastreadores se dedican a investigar, recolectar información y al final elaborar un patrón de comportamiento del ser que se haya colado. Después, un equipo de élite especializado de Rastreadores lo dan caza con precisión quirúrgica. Dado que muchos deben de comprender el comportamiento de las aberraciones y 'pensar como ellas', es un trabajo que pocos pueden hacer o soportar. Hay muy pocos Rastreadores capaces, y por ello disponen de un trato especial por parte del Ministerio de Defensa. Cualquier infracción menor de los Rastreadores es literalmente ignorada o sepultada por toneladas de papeleo, pero se sabe que incluso se han obviado delitos tan graves como el asesinato.


Natalidad

Los refugios tienen un estricto control de natalidad para evitar desastrosos aumentos de población. Dada la imposibilidad de construir nuevos Refugios o siquiera extender la Red sin privar de recursos a otros sectores vitales, se considera que el número máximo aceptable de hijos por familia sea de dos. Los Refugios de todas formas son capaces de albergar a casi un 15% más de población antes de empezar con los verdaderos problemas de superpoblación, pero los gobiernos se esfuerzan en que ese margen permanezca estable como medida de seguridad. Así por ejemplo, cuando los refugiados de ciudad Colwyn fueron trasladados a otras ciudades se encontraron con los medios suficientes para acogerlos. Históricamente las poblaciones de los refugios han ido subiendo y bajando de forma cíclica, de tal manera que es raro que el gobierno se vea obligado a tomar medidas al respecto.

La inmigración entre distintos Refugios es escasa pero constante. Muchos jóvenes tienden a viajar entre ellos y a asentarse brevemente en otro Refugio, pero a la larga suelen volver al suyo propio. Únicamente se dan migraciones importantes cuando un refugio empieza a llegar al límite de la superpoblación. En esos casos se ofrecen facilidades para asentarse en otro refugio cuya población sea menor. Un estilo de inmigración es el de los profesionales altamente cualificados. Así por ejemplo, si una ciudad empieza a tener problemas por carecer de cuerpos de defensa suficientes, los demás Refugios desplazan efectivos a dicho Refugio de forma permanente. Esto se hace también con técnicos, ingenieros o con cualquier otra profesión. Aunque son libres de negarse o volver a su Refugio cuando deseen, no es raro que haya gente que decida asentarse definitivamente en su nuevo destino.

Alimentación

La cocina es algo que se ha perdido en gran medida, dado que la mayoría de los productos son producidos a base de algas procesadas para darles la textura y apariencia de cualquier otro alimento. Así, un plato de alubias, uno de pasta y otro de un filete con patatas están todos hechos en realidad de algas, aunque parecen saber a otra cosa. La mayoría de la comida es precocinada, o 'casi-precocinada'. Si bien puedes perfectamente adquirir un plato que solo necesita ser calentado, mucha gente compra productos por separado y los prepararlos a su gusto, los cuales vienen ya casi condimentados o incluso cocinados a medias.

Existe la comida natural, esto es la que una lechuga es una lechuga, pero es extremadamente cara. En las ciudades no hay terreno disponible de cultivo, y las zonas protegidas por la Red el espacio es tan reducido y la amenaza constante de los monstruos tan frecuente que lo poco que se produce acaba siendo vendido a alto precio. De hecho, hay cosas de auténtico lujo, como por ejemplo el Arroz Blanco de Nangi, un refugio que aún conserva un sistema tradicional de cultivo por inundación en el que invierten muchísimos recursos para cubrirlos con la Red, y están considerados Tesoro Nacional. En cuanto a la carne y el pescado auténticos, en muchos Refugios se cuidan muchos animales casi con fervor religioso, puesto que en muchos casos son los últimos de su especie. El ganado normalmente criado mediante manipulación genética sí es moderadamente común, así como las carpas creadas artificialmente que pueblan los pocos refugios que poseen ríos o lagos.

Ocio

Las formas de ocio tradicionales siguen existiendo. A todo el mundo le gusta ver una película holográfica de acción, o asistir a un concierto, o ir a bailar a una discoteca. El Ministerio de Núcleo Hábitat se esfuerza bastante por cumplir con las expectativas de la gente y gasta bastante dinero en ello. Sabe perfectamente que tener a la población encerrada y aburrida es algo muy peligroso, así que subvenciona un montón de actividades culturales de cualquier tipo.

El deporte rey es el Blader, sin lugar a dudas. A medio camino entre el arte marcial y el espectáculo, las masas rugen y siguen con pasión a las distintas estrellas del momento. Hay todo un mundillo creado entorno al Blitzblade, lleno de leyendas, héroes, antihéroes, promesas solemnes y en general ascensiones y caídas de distintos astros. En la siguiente sección se explicarán más cosas de este excitante deporte.



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MensajePublicado: Mar Jul 29, 2008 8:03 am    Asunto: Responder citando

Religión

Durante la confusión de los primeros años de la formación de los refugios, toda forma centralizada de religión desapareció, y fue necesario esperar pacientemente varios siglos a que las Fallas permitiesen la comunicación entre Refugios para tratar de recuperarse. Sin embargo el mal estaba ya hecho, y tras muchos años de aislamiento cada Refugio había optado por seguir su propio camino, e incluso las confesiones que tenían el mismo origen se habían vuelto demasiado diferentes como para que no saltasen fricciones en su eventual reorganización. La sociedad rechazaba abiertamente cualquier forma de conflicto, así que se optó por la salida más suave posible. El resultado fue que cada Ciudad dispondría de sus propias variantes de culto, y la unión entre diferentes cultos para formar una estructura mayor - pero carente de representación en el gobierno - sería un asunto más parecido a una reunión de credos afines que una estructura jerárquica.

Actualmente cada Refugio posee una serie de lugares especialmente dedicados al culto religioso. Está totalmente prohibido cualquier clase de discriminación entre o favoritismo hacia ninguna de las distintas creencias, por lo que aunque todos los recursos elementales que pudiesen precisar están sufragados por la Ciudad, todo lo demás es cosa de los distintos cultos. Únicamente se permite la discusión filosófica y la retórica - y a veces discusiones abiertas - en La Explanada, que es un lugar con forma de pequeño anfiteatro en el centro de la plaza de los templos más importantes del Refugio. Socialmente, la gente considera que es aquí donde deberían dedicarse a debatirse estos temas, y es muy raro encontrarse a gente hablando de estos temas fuera de aquí. A demás es en La Explanada donde se turnan las distintas confesiones para celebrar sus actos más importantes.

Las confesiones más importantes o conocidas son:

Armonía

El origen de Armonía es una serie de credos anteriores a la Gran Guerra que fueron poco a poco uniéndose para conseguir lo que denominan 'La salvación'. Para esta gente el objetivo final de su credo es la vuelta del hombre a sus hogares ancestrales. Su forma de conseguirlo es sencilla: si el ser humano deja de cometer atrocidades y pecados abrazando la luz, la Vigilia se llenará de paz y las fisuras entre ésta y Terra se cerrarán. La mayoría se consideran herederos directos de los errores que conllevaron a la destrucción de Terra, por lo que voluntariamente han decidido aceptar esa carga y esforzarse por alcanzar el remedio y el perdón.

En líneas generales los creyentes son gente razonablemente responsable que trata de vivir día a día comportándose lo mejor que pueden. Para ello toman ejemplo de una serie de Santos que han destacado por demostrar una serie de valores más allá de lo que se esperaba e ellos. Dado que cada ciudad posee su propia variante local del sistema de creencias general, cada uno tiene sus propios Santos. Esta iglesia no tiene un Dios central al que adorar, sin embargo consideran que la propia naturaleza humana es el eje que mantiene unida a la sociedad. Sin embargo, se niegan a dar un nombre concreto a esta idea o concepto, y mucho menos a considerarla un Dios, aunque esta idea puede variar según las tradiciones locales. Muchos ciudadanos de a pie siguen de una u otra forma las enseñanzas de Armonía, que es a demás considerada como la Iglesia más tolerante de las que existen. Su símbolo es un ángel con las alas extendidas cantando como si estuviese en un coro. Por último, Armonía dispone de un pequeño y escaso clero dedicado exclusivamente a la doctrina en cada ciudad, pero son muchos los que compaginan estas tareas con otras de ayuda al necesitado, trabajo voluntario y temas parecidos.

Equilibrio

La segunda en cuanto a número de fieles, Equilibrio ve el universo entero como un ciclo sin fin, y consideran que si bien es cierto que sobre la humanidad se ha abatido un bien merecido desastre, al final del oscuro túnel se verá de nuevo luz y otra época de prosperidad. Desdeñan las ideas de Armonía respecto a conseguir llegar a una especie de 'paraíso�, dado que consideran que de todas formas el ser humano volverá a caer terminando por destruir de nuevo dicho paraíso. La única manera de evitarlo es evitando los extremos, manteniendo la balanza firme y sin desequilibrarse, rompiendo así el ciclo infinito y alcanzando la iluminación.

El creyente medio de Equilibrio suele ser gente que valora sobre todo la tranquilidad y la rutina diaria. No temen mancharse las manos con el trabajo duro, pero consideran que cualquier clase de sobresaltos e imprevistos son algo a evitar. Aunque la Iglesia tiene prácticas bastante dispares, su núcleo común es el mismo: la necesidad de encontrar el Camino Medio para alcanzar la iluminación. Esto hace que cualquier creyente se sienta como en casa esté en la ciudad que esté. A demás, la unión entre sus partes es ligeramente más fuerte que la de Armonía por este motivo. El símbolo de Equilibrio es una sencilla balanza dentro de un disco circular. A veces se la dibuja desequilibrada, o incluso rota. No suelen disponer de clero formal, ya que la mayoría de ellos se dedican a vivir sus vidas mundanas con la misma fuerza y sencillez con la que viven sus vidas religiosas.





Por ahora, esto es todo lo que tengo más o menos bien agarrado (aunque algo desordenado).



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el_verdadero_Jokin
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MensajePublicado: Mar Jul 29, 2008 1:27 pm    Asunto: Responder citando

Prometo leerlo cuando vuelva de vacaciones ^^



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Los romanos no usaban tildes. ¿Quieres ser como ellos?
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